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Hacker und Makerspaces sind offene, experimentelle Orte des Ausprobierens und informellen Wissenserwerbs, die mit einer Mischung aus (digitaler) Technik und projektorientiertem Freiraumdenken eine große Attraktivität entfalten.

Solche Orte entstehen häufig nur in Städten, in ländlichen Regionen fehlen sie. Jugendclubs wiederum haben dort Aufhol- und Veränderungsbedarf, um über Tischkicker und -tennis hinaus attraktive Orte mit zeitgemäßen Angeboten zu bleiben.

Das Projekt Filamenttalent! setzt hier an und ermöglicht Kindern und Jugendlichen den Zugang zu Knowhow und Device im Bereich 3D-Druck. Ob spielerisch-künstlerisch oder pragmatisch-technisch, die Anwendungsgebiete sind groß, das Wissen, was dahinter steht gering.

Wie erstelle ich Vorlagen am PC, führt ins 3D-Modelling, welche Filamente für welche Zwecke mit welchen Beschränkungen gibt es, ist angewandte Materialkunde.

zu den Tutorial


Ebenso zentral, die Vermittlung all dieses Wissens an Multiplikatoren aus der Pädagogik, denn was nützt ein Gerät, das verstaubt?



gefördert von:

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LogoBeiKer:in in Anhalt-Bitterfeld heißt: Jugendliche bieten anderen jungen Menschen Mitmach- und Bewegungsangebote in der Nachbarschaft. Das können beispielsweise eine Laufgruppe gekoppelt an Pokémon go, ein Treffen zum Fußball am Jugendclub, gemeinsames Tanzen im Club oder eine Runde Tischtennis an der Schule sein.

Neben der Bewegungsförderung werden wir mit Euch in den Clubs und auch in den Schulen Angebote zu gesunden Ernährung umsetzen.

Ihr seid eingeladen: Euch und andere in Bewegung zu setzen!


Was sind unsere Aufgaben?

  • Koordination des Projektes
  • Vernetzung und Austausch mit Förderern, Partnern und Unterstützern
  • fachliche Begleitung und Anleitung der ehrenamtlichen BeiKer:innen
  • Mitwirkung bei der Entwicklungvon Arbeitsmaterialen für die 
  • Ermöglichen der Mitmach- und Bewegungsangeboten in den Jugendeinrichtungen und in schulen
  • Öffentlichkeitsarbeit
  • Ergebnissicherung und Transfer

Wie wird die Qualität gemessen und gesichert? ...

... Und woher wissen die ehrenamtlichen BeiKer:innen wie sie Übungen oder Einheiten zur Bewegungsförderung anleiten müssen? Um das zu gewährleisten, gibt es Fortbildungen für Euch als ehrenamtliche BeiKer:in. Dabei kooperieren wir ganz eng mit dem Kreissportbund und weiteren Fachpartnern.

Verschiedenste Materialien, beispielsweise der Krankenkassen, werden als Unterstützung zur Verfügung.

Eine Evaluation durch Frau Prof. Dr. Knisel vom Lehrstuhl Sportpädagogik/Sportsoziologie der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg wird einen übergreifenden Einblick in den Projektablauf ermöglichen und Anpassungen auch während des Projektes möglich machen.
 

Wer fördert das Projekt?

Das Projekt wird von der LAGFA Sachsen-Annhalt e.V. landesweit koordiniert und durch die Krankenkassen unterstützt:
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Handheldin
Kinder und Jugendliche nutzen heute digitale Spiele auf PC, Konsolen und mobilen Endgeräten umfassend und laut JIM-Studie 2017 häufig täglich.

Nutzen ist dabei jdoch auf die von der Branche vorgegebenen Optionen im Endprodukt reduziert. Limitierte Interaktion findet statt, bleibt aber passiv, da eine kreativen Aneignung und Beeinflussung des Mediums Spiels nicht stattfindet.

Selber Spiele zu entwickeln wird von vilene Jugendlichen als Wunsch formuliert. Dieser Traum kann jedoch als zu komplex, zu wenig niedrigschwellig oft nicht verfolgt werden.

Das Projekt HandHeld*in unterstützt die Heranwachsenden selbst Entwickler, Game-, Grafik-, Sound- Level bis hin zu Device-Designer zu werden. In Kooperation mit Medienkünstlern und einem Makerspace entstehen eigene Spiele mit pädagogischen (Scratch) und indieszenebasierten (Pico-8) Editoren. Die Hardware auf Basis des Raspberry-Pi wird gemeinsam gebaut, so dass schließlich ein eigenes Endgerät mit Spiel vorzeigbares Projektergebnis für die Teilnehmenden ist.

Projektziele und Wirkung:

Kinder und Jugendliche treten aus der Rolle eines passiven Konsumenten von digitalen Spielen heraus und erleben sich selbst als handlungsfähig in diesem Bereich. Hier steht die grundlegende Wandlung in der eigenen Einstellung gegenüber modernen Produkten der Unterhaltungselektronik (Device/Hardware wie Spiel/Software bezogen) im Vordergrund. Dies unterstützt das Mündig- / Erwachsenwerden in Bezug auf die Rolle als (kritischer) Konsument in einer digitalen Gesellschaft.

Die Erstellung eines Device samt Spiel entwickelt und erweitert Kompetenzen im Coding (mathematisches, logisches Denken), in Kreativprozessen (grafisches Gestalten, Sound) sowie in handwerklich-motorischen Bereich (Gehäusebau, Verkabelung bzw. Löten der Raspberry-Pi-Architektur, implementieren von 3D-Druckkomponenten). Die Bandbreite berührter Kompetenzfelder vermittelt ein Bild eigener Stärken und Schwächen mit Blick auf den weiteren (Berufs)Bildungsweg und stärkt die Selbsteinschätzung.

unterstützt wird das Projekt über die: "Ich kann was Initiative"

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neue Technik
Kernanliegen dieses Robotik-Projekts ist es, die Kinder und Jugendliche an Technik und Software heranzuführen.

Dazu werden alte technische Geräte zerlegt und deren Bauteile für die Kreation eigener Roboter genutzt – perfektes Upcycling.

Für die Steuerung der Produkte werden Calliope mini Controller in Verbindung mit dem Smartphone eingesetzt.

Sind die Kindern und Jugendlichen im Umgang mit den digitalen Tools qualifiziert, arbeiten sie im Peer-to-Peer-Prinzip mit anderen Nutzenden der Einrichtung und unterstützen diese dabei, ihre Ideen zu Robotern und Gadgets umzusetzen.

Abschließend werden alle Produkte präsentiert – real vor Publikum und auch in den sozialen Netzwerken.

Logounterstützt wird das Projekt über die: "Ich kann was Initiative"